수찬이의 창작 기록

ONE DAY · A FATHER & SON’S CREATIVE JOURNEY

수찬이의 상상력,
하루 만에 게임이 되다.

길에서 꺼낸 한마디가 그림이 되고, 영상이 되고.
Codex와 함께, 이제 누구나 플레이하는 게임이 됐습니다.

첫 음성 프롬프트, 캐릭터 그림, 두 편의 영상, 제작 기록 홈페이지. 그리고 실제 게임과 홍보 트레일러, 공개 사이트까지. 첫 완성까지, 이 모든 과정을 하루 안에 함께 만들었습니다.

NEW · 다음 날, 메타·로봇 세계로 확장된 이야기 →
첫 캐릭터 콘셉트 그림에 담긴 해적과 보프
01 말로 설명한 첫 캐릭터
보프의 리듬 원정대 공식 트레일러 타이틀
NOW 직접 플레이하고, 함께 나누는 세계
● PLAYABLE NOW

THE JOURNEY AT A GLANCE

단 하루, 여기까지 왔습니다.

각 단계를 누르면 당시의 요청과
실제 결과를 함께 볼 수 있습니다.

  1. 01말로 꺼내기길 위의 대화
    수찬이의 아이디어
  2. 02그림으로 보기ChatGPT 그림 그리기
    캐릭터 · 공격 동작
  3. 03영상으로 움직이기GPT Work
    32초 → 64초
  4. 04과정 기록하기첫 제작 홈페이지
    글 · 사진 · 영상
  5. 05직접 플레이하기Codex
    다섯 라이벌 · 세 난이도
  6. 06세상에 공개하기공개 웹사이트
    60초 홍보 트레일러
  7. 07함께 배워 보기전체 히스토리
    관찰 · 비교 · 시연
9 원본 이미지·포스터3 재생 가능한 영상1 직접 하는 게임하루 상상에서 공개까지

아빠가 느낀 변화

몇 주를 생각하던 작업이,
하루 안에.

불과 몇 달 전이었다면 이 과정을 모두 이어 만드는 데 적어도 몇 주는 걸렸을 일이라고 아빠는 말합니다. 이번에는 아이의 설명을 그림으로 보고, 움직임을 고치고, 게임으로 구현하고, 홍보 영상과 사이트로 공개하는 일을 하루 안에 경험했습니다.

상상과 실행 사이의 시간이 이렇게 짧아진 지금. 오늘, 아이와 작은 아이디어 하나를 직접 실행해 보면 어떨까요?

아이와 AI를 쓰는 법, 책으로 함께 나누기 →

A FATHER & SON · CREATIVE JOURNAL

머릿속 해적이
움직이기까지.

“아빠, 제가 생각하는 것들이
바로 실행되는 시대가 됐으면 좋겠어요.”

길을 걷다 나온 한마디. 휴대폰을 켜고 말하기 시작한 아이.
그 상상이 그림이 되고, 리듬을 타고, 다시 바뀌어 간 기록입니다.

상상과 캐릭터 아이디어 수찬함께한 아빠 김덕진
수찬이가 상상한 호박 얼굴의 해적. 해적 모자, 두 갈고리 손, 나무 다리와 금 다리를 가지고 있습니다.
수찬이의 리듬 해적PUNAPON말에서 시작된 한 캐릭터
음성으로 설명하고→그림을 보고→움직임을 만들고→다시 말해 고치기

01 · THE BEGINNING

시작은 기술에 대한 질문처럼
들렸습니다.

그날 수찬이는 아빠와 길을 걷다가, 머릿속 생각이 곧바로 현실이 되는 미래를 이야기했습니다.

수찬
“아빠, 제가 생각하는 것들, 머릿속에 있는 것들이 바로 이렇게 실행되는 시대가 됐으면 좋겠어요.”
아빠
“그래, 그렇게 될 수도 있지. 하지만 아빠 생각에는 그럼에도 불구하고 네가 생각한 걸 말로 정리해서 할 수 있는 건 필요할 것 같아. 그래야 내 속에 있는 것들이 정리되고, 내 거라고 생각하기 때문이야.”
수찬
“아니 아빠, 실은 제가 머릿속에 지금 만들고 싶은 게임 캐릭터가 떠올라서 그랬어요.”
아빠
“그러면 그냥 해봐.”

길 위의 대화는 아빠가 들려준 기억을 바탕으로 읽기 쉽게 정리했습니다.

아빠는 ChatGPT를 켰습니다.

설명은 수찬이가 시작했습니다.

완벽하게 써 놓은 기획서도, 준비된 프롬프트도 없었습니다. 아이가 말한 해적 모자, 호박 얼굴, 갈고리 손, 서로 다른 두 다리가 첫 번째 설계가 되었습니다.

02 · SPOKEN INTO SHAPE

아이가 말한 조건이
그림의 디테일이 되었습니다.

첫 출발은 ChatGPT의 그림 그리기였습니다. 아빠가 대화를 열고, 수찬이가 자기 머릿속 캐릭터를 음성으로 설명했습니다.

01첫 번째 음성 프롬프트
“머리에는 해적 모자 같은 걸 쓰고 있고 얼굴은, 얼굴은 노란색 그리고 헬로윈 호박 문양 같은 거를 표정이야. 그리고 양쪽 손에는 갈고리가 있고 해적 옷을 입고 있어. 한쪽 다리는 나무고 한쪽 다리는 금이야. 그리고 멋있게 그려줘.”

실제 음성 입력 기록 중 캐릭터 설명 부분. 반복되는 말도 원문에 남아 있습니다.

해적 모자커다란 모자와 붉은 깃털
노란 호박 얼굴빛나는 눈과 잭오랜턴 표정
양손의 갈고리캐릭터의 특징이자 공격 장치
나무 다리 + 금 다리한눈에 구별되는 실루엣
첫 프롬프트 전체 읽기

우리 아들이 새로운 리듬게임 캐릭터가 생각났대니까 말하는 거 듣고 네가 잘 그려봐. 내가 푸나폰 캐릭터를 하나 생각했거든, 잘 들어봐. 머리에는 해적 모자 같은 걸 쓰고 있고 얼굴은, 얼굴은 노란색 그리고 헬로윈 호박 문양 같은 거를 표정이야. 그리고 양쪽 손에는 갈고리가 있고 해적 옷을 입고 있어. 한쪽 다리는 나무고 한쪽 다리는 금이야. 그리고 멋있게 그려줘. 그리고 푸나폰 보프랑 같이 리듬게임 하는 영상도 만들어줬으면 좋겠어. 음악은 캐리비안 베이 음악으로 해줘.

첫 번째 결과물

말로 설명한 특징이 한 장의 캐릭터 콘셉트로 모였습니다. 오른쪽 아래의 게임 화면도 이때는 그림 속 장면이었습니다. 실제로 재생되는 영상은 다음 작업에서 만들어졌습니다.

ONE MORE THING

“갈고리가 늘어나게 해줘.”

그림을 보고 나니 다음 생각이 떠올랐습니다. 캐릭터의 생김새를 정한 다음, 수찬이는 공격할 때의 움직임을 설명했습니다.

“아 그리고 공격 모션 때 양쪽 갈고리가 늘어나면서 공격하는 모션의 그림도 만들어줘.”
두 번째 그림 · 캐릭터에 ‘행동’이 생겼습니다.

03 · FROM IMAGE TO MOTION

그림 그리기에서
GPT Work로.

아빠는 완성된 두 장의 그림을 GPT Work에 가져왔습니다. 수찬이는 다시 음성으로 대결 장면과 움직임을 주문했습니다.

ChatGPT 그림 그리기상상을 눈에 보이게

캐릭터 설정과 공격 동작을 이미지로 만들기

GPT Work그림을 시간 속에서 움직이게

장면, 노트, 동작, 음악을 조합해 MP4로 만들기

GPT Work에 전달한 요청 · 내용 정리

“보프와 리듬게임 대결을 하게 해줘. 내가 만든 캐릭터가 폭주한 다음 공격하게 해줘. 그리고 조금 어렵게 해줘.”

실제 음성 입력 원문 읽기

우리 아들이 지금 GPT 그림 그리기로 만든 내용인데 이거를 또 영상으로 만들고 싶다고 하거든. 그러니까는 우리 아들 설명 잘 듣고 영상을 만들어 줘봐. 캐릭터 설명부터 다시 해줘. 이 캐릭터는 아까 사진에서 봤다시피 회전 모양을 하고 있는데 걔가 푸나퐁에 있는 보프라는 캐릭터와 리듬 게임 대결을 하는 장면을 그려줘. 공격은 공격할 때는 내가 지금까지 만든 캐릭터가 폭주한 다음에 공격하는 모션으로 해줘. 그리고 캐리비안 베이 음악으로 해준 다음에 조금 어렵게 해줘.

01

움직일 소재를 준비

첨부 그림을 기준으로 해적과 보프의 춤, 폭주 준비, 돌진, 회피 자세와 해적선 배경을 생성했습니다.

02

박자와 움직임을 설계

코드로 노트가 흐르는 속도, 캐릭터의 움직임, 콤보 표시, 갈고리의 발사와 회수 타이밍을 구성했습니다.

03

소리를 얹고 맞추기

180BPM 오리지널 음악과 공격 효과음을 만들고, 확장판에서는 두 리듬 목소리와 경고음도 더했습니다.

04

실제 영상 파일로 합성

그림, 동작, 화면 효과와 소리를 시간 순서대로 합성했습니다. 첫 32초 영상에서 64초 확장판으로 발전했습니다.

캐릭터 동작 소재
장면의 무대가 된 배경

이번 결과물이 만들어진 방식

생성한 이미지를 동작 소재로 쓰고, 코드로 움직임과 리듬게임 화면을 구성한 영상 애니메이션입니다. 소리까지 합성한 MP4이며, 직접 버튼을 눌러 플레이하는 게임으로 구현한 단계는 아닙니다.

음악은 처음 요청한 ‘캐리비안 베이’의 정확한 곡과 음원이 제공되지 않아, 해적 모험 분위기의 오리지널 음악으로 제작했습니다. 영상 속 보프의 모습은 첨부 그림을 기준으로 삼았습니다.

04 · SAY IT AGAIN, MORE CLEARLY

결과를 보자,
설명이 더 정확해졌습니다.

수찬이는 원하는 장면이 나올 때까지 말을 덧붙였습니다. 한 번의 프롬프트보다, 보고 다시 말하는 과정이 결과를 바꾸었습니다.

어렵다는 게 뭐냐면
리듬 게임 누를 때
누르기가 어려운 속도로
하는 것을 말해.

수찬이의 실제 설명 중 발췌

이 말이 바꾼 것

‘어렵게’의 의미가
구체적인 규칙이 되었습니다.

180BPM에 빠른 연타와 동시 입력을 배치하고, 후반에는 더 촘촘한 노트가 쏟아지도록 구성했습니다.

180BPM

빠른 연타
동시 입력
촘촘한 노트

그리고, 수찬이가 다시 주문한 네 가지.

확장판을 요청한 음성 프롬프트 원문

박자 다른 목소리로 말하고 공격할 때 한 손으로 한 다음에 공격할 때 쉬고 공격하고 쉬고 공격하고 말고 연속으로 공격하는 패턴도 한 다음에 조금 길게 해주고 또 상대가 공격할 때 보프 박자에 느낌표 주입 표시 그거 있잖아. 주의 표시 표지판을 표시해 줘.

01

다른 목소리로

해적은 낮고 거친 음색, 보프는 높고 밝은 음색의 짧은 리듬 보컬을 주고받게 했습니다.

02

한 손으로 공격

한 팔을 앞으로 내밀고 다른 팔은 뒤에 둔 자세를 새로 만들고, 한쪽 갈고리만 길게 발사했습니다.

03

쉬었다가, 연속으로

공격 사이 쉬는 박자를 두는 구간과 8연속·12연속으로 몰아치는 구간을 나눠 구성했습니다.

04

느낌표로 알려줘

공격 직전에 보프의 노트 칸에 노란 삼각형 느낌표를 표시하고 경고음을 함께 넣었습니다.

확장판을 위해 새로 만든 한 손 갈고리 공격 자세. 반대쪽 팔은 뒤에 굽히고 있습니다.

A NEW POSE FOR A NEW IDEA

“한 손으로”라는 말에
자세 하나가 새로 생겼습니다.

처음 정한 설정도 결과를 보고 바꿀 수 있었습니다. 수찬이의 수정 요청은 그림, 움직임, 소리, 영상 길이까지 바꾸었습니다.

05 · WATCH THE RESULT

말이 끝난 자리에서,
영상이 시작됩니다.

첫 버전과 확장판을 직접 재생해 보세요.
소리를 켜면 두 캐릭터의 리듬 목소리도 들을 수 있습니다.

수찬이의 리듬 해적 — 확장판

다른 리듬 목소리 · 한 손 공격 · 연속 공격 · 느낌표 경고

MP4 다운로드 ↓
장면 바로 보기

실제 제작 결과를 웹 재생에 맞게 최적화했습니다. 배경음악과 리듬 보컬은 이 작업에서 만든 오리지널 음원입니다.

06 · WHAT THIS EXPERIENCE MEANS

상상을 실행하는 시대에도,
말로 정리하는 힘은 남습니다.

아빠가 길에서 했던 이야기는, 만드는 과정에서 더 구체적인 의미를 얻었습니다. 이 사례에서 눈여겨볼 것은 아이가 결과에 자기 의도를 계속 반영해 갔다는 점입니다.

01

설명하는 동안, 생각이 선명해집니다.

‘해적’이라는 막연한 이미지가 노란 호박 얼굴, 두 갈고리, 나무 다리와 금 다리로 구체화됐습니다. 말로 꺼내는 일 자체가 상상을 정리하는 과정이었습니다.

02

첫 결과는 다음 생각을 만드는 재료입니다.

처음에는 생김새를, 다음에는 공격 동작을, 그다음에는 속도와 패턴을 말했습니다. 눈앞에 결과가 생기자 아이가 더 정확하게 요구하고 판단할 수 있었습니다.

03

만드는 일에 들어가는 문턱이 낮아집니다.

이 작업에서 수찬이는 직접 그림 도구나 영상 편집 코드를 다루지 않고도 기획에 참여했습니다. 제작을 돕는 도구가 있어도 무엇을 만들지, 어디를 바꿀지는 계속 아이의 선택이었습니다.

04

부모는 시도할 수 있는 자리를 열어줄 수 있습니다.

아빠는 휴대폰을 켜고, 그림 작업에서 Work로 넘어가는 과정을 연결했습니다. 수찬이는 설명하고 다시 요청했습니다. 서로 다른 역할로 한 결과물을 함께 만들어 간 경험입니다.

05

‘내 것’이라는 감각은 관여하는 과정에서 자랍니다.

자신이 의도한 모습을 설명하고, 결과를 선택하고, 다시 고쳐 보는 동안 아이의 생각이 작품에 남았습니다. 그렇게 관여한 경험이 창작에 참여했다는 감각을 만들었습니다.

“그러면 그냥 해봐.”

그 한마디 뒤에
수찬이의 첫 리듬 해적이 태어났습니다.

상상을 말로 꺼내고,
결과를 보며 다시 생각하고,
원하는 모습이 될 때까지 고쳐 보는 경험.
이날 우리가 함께 만든 것은, 그런 창작의 한 과정이었습니다.

07 · KEEP THE CONTEXT

만든 과정을 남기니,
다음 작업의 출발점이 됐습니다.

캐릭터와 영상을 만든 뒤, 아빠는 길 위의 대화와 실제 프롬프트, 그림, 수정 과정, 두 편의 영상을 첫 홈페이지에 모았습니다. 위에서 본 01–06이 바로 그 기록입니다.

이번에는 그 홈페이지와 두 개의 ChatGPT 대화 주소를 Codex에 전달했습니다. 어떤 캐릭터였는지, 어떤 움직임을 원했는지 먼저 이해하게 한 다음, 수찬이가 새로운 게임 규칙을 설명했습니다.

첫 번째 제작 홈페이지 원본 ↗
기존 홈페이지 + 대화 기록캐릭터·의도·수정 과정 이해수찬이의 새 게임 규칙

아래는 9월 24일 첫 공개 버전의 제작 기록입니다. 현재의 3챕터·4난이도 업데이트는 다음 날 이야기에서 이어집니다.

08 · BUILD WITH CODEX

이번에는, 보프를
직접 움직여 보고 싶었습니다.

영상 속 대결을 보던 수찬이가 원하는 플레이 방식을 말했습니다. Codex는 그 설명을 화면, 입력, 음악, 판정과 승패가 있는 브라우저 게임으로 구현했습니다.

수찬이의 요청 · 내용 정리
원하는 캐릭터를 고르고,
쉬움·보통·어려움을 선택하고,
박자를 놓치면 HP가 줄어들게.
게임 오버가 되면 다시 할 수 있게.

그림의 생김새와 영상의 움직임에 이어, 이제는 사용자가 무엇을 누르고 어떤 결과를 받는지를 정하는 단계가 됐습니다.

게임을 요청한 수찬이의 음성 입력 원문

그 홈페이지에 먼저 들어가면 거기 앞에 캐릭터별로, 캐릭터별로 이름이 띄어 있고 캐릭터 그림이 각 파트마다 그려져 있어. 그 캐릭터 원하는 캐릭터의 파츠를 누르면 거기에 쉬움, 보통, 어려움 단계가 있는데 쉬운 단계는 초보들도 깰 수 있을 만큼 쉬운 난이도고 보통은 보통 유저들이 할 수 있을 만한 단계고 어려움은 고인물들이 오직 할 수 있는 어려움 단계야. 그리고 각 캐릭터별로 별이 별 점수가 있는데 1에서 5까지 있는데 1은 매우 쉬움, 2는 쉬움, 3은 보통, 4는 어려움, 5는 매우 어려움이야. 그거를 파트에 띄워주면 돼. 그리고 네가 내가 만든 캐릭터 말고 다른 개성 있는 캐릭터도 만들어 줘. 그리고 또 보프가 캐릭터들을 하나씩 물리치는 컨셉으로 해 줘. 또 박자를 놓치거나 틀리면은 HP가 닳는데 HP가 다 닳으면은 게임 오버가 돼. 그럼 다시 할 수 있게 만들어 줘.

말로 한 요청이, 이렇게 기능이 됐습니다.

수찬이가 정한 것 게임에서 구현한 것
캐릭터마다 이름과 그림 첫 화면의 다섯 캐릭터 카드. 원하는 상대부터 선택.
별 1개부터 5개까지 상대의 기본 난도를 별과 ‘매우 쉬움~매우 어려움’으로 표시.
쉬움 · 보통 · 어려움 모든 상대마다 별도로 선택. 총 15개 조합의 속도·노트 밀도·판정 범위.
다른 개성 있는 캐릭터도 푸나폰에 모찌·볼트·루나·녹스 추가. 각자의 그림과 리듬.
보프가 하나씩 물리치기 노래 끝까지 HP를 지키면 승리. 기록을 남기고 다음 상대에게 도전.
틀리면 HP 감소, 게임 오버 후 다시 놓침·잘못된 방향 입력에 따른 HP 감소. HP 0이면 게임 오버, 재도전하면 새로 시작.

Codex에서 실제로 진행한 작업

  1. 01

    기록을 읽고, 기존 설정을 이어받기

    호박 얼굴, 양손 갈고리, 나무 다리와 금 다리, 보프의 외형을 확인했습니다. 영상에서 다듬었던 공격 예고와 회피 아이디어도 게임에 연결했습니다.

  2. 02

    게임용 그림과 새 캐릭터 준비하기

    기존 세계관을 참고해 푸나폰·보프의 게임용 자세와 네 명의 새 라이벌 그림을 만들었습니다. 원본 그림의 정해진 부분을 화면에 그려 움직이도록 구성했습니다.

  3. 03

    입력·음악·판정을 같은 박자에 맞추기

    화살표가 판정선에 닿을 때 키보드나 터치로 입력하면 PERFECT·GOOD·OK를 판정합니다. 점수, 콤보, HP, 위험 노트의 회피, 승리·실패 화면을 연결했습니다. 캐릭터마다 오리지널 음악도 만들었습니다.

  4. 04

    설명한 대로 동작하는지 확인하기

    15개 상대·난이도 조합의 채보와 승패 조건 등을 검사하는 7개 자동 테스트를 통과했습니다. 브라우저에서도 입력, 콤보, 승리, 게임 오버, 재도전, 일시정지와 모바일 화면을 확인했습니다.

  5. 05

    누구나 접속할 수 있는 사이트로 공개하기

    아빠의 공개 요청에 따라 사이트를 공개로 전환했습니다. 로그인 정보 없이 접속되는지 확인하고, 컴퓨터의 키보드와 휴대폰의 터치로 즐길 수 있게 했습니다.

교육자를 위한 구현 메모: 어떤 코드와 도구를 사용했나요?

HTML·CSS로 화면과 메뉴를 만들고, JavaScript로 채보·점수·HP·승패를 계산했습니다. Canvas로 캐릭터와 내려오는 노트를 그렸고, Web Audio로 음악을 만들었습니다. 음악과 노트는 같은 오디오 시계를 기준으로 움직입니다.

난이도가 높아지면 속도와 노트 밀도가 올라가고 판정 범위가 좁아집니다. 기본 난도 별점과 쉬움·보통·어려움 선택은 서로 별개입니다. 기록은 사용 중인 브라우저에 저장됩니다.

Codex는 이 작업에서 기존 자료를 읽고, 코드를 작성하고, 테스트와 브라우저 확인을 거쳐 공개 버전을 준비하는 역할을 했습니다. 무엇을 만들고 어떻게 고칠지는 수찬이와 아빠가 정했습니다.

THE WORLD GETS BIGGER

한 명의 해적에서, 다섯 라이벌의 세계로.

푸나폰은 수찬이가 처음 상상한 캐릭터. 새 이름과 설정은 게임 제작 과정에서 제안된 아이디어입니다.

모찌

★☆☆☆☆ · 매우 쉬움

통통 튀는 젤리 드러머

볼트

★★☆☆☆ · 쉬움

전기가 흐르는 비트 로봇

루나

★★★☆☆ · 보통

달빛을 노래하는 마법 고양이

푸나폰 수찬의 캐릭터

★★★★☆ · 어려움

늘어나는 갈고리의 해적

녹스

★★★★★ · 매우 어려움

마지막 무대의 드래곤

FROM WATCHING TO PLAYING

이제, 직접 눌러 보세요.

첫 시연은 ‘모찌 · 쉬움’으로.
방향키 또는 D F J K · 휴대폰은 화면의 네 버튼.

게임 새 창에서 플레이 ↗

09 · SHARE THE WORLD

플레이할 게임이 생기자,
소개할 이야기도 생겼습니다.

아빠는 공개 웹사이트와 함께, 특징적인 플레이와 “수찬이의 상상력이 여기까지 왔다”는 메시지를 담은 홍보 영상을 요청했습니다. 게임을 만든 같은 작업에서 트레일러와 감상 페이지까지 이어졌습니다.

01 · 기획

상상에서 플레이까지

“머릿속에 있던 수찬이의 세계가, 이제 우리 모두의 게임이 됩니다.” 캐릭터 소개와 주요 기능을 하나의 60초 흐름으로 구성했습니다.

02 · 장면 제작

실제 게임 규칙으로 재생

게임의 채보·판정·그림을 그대로 사용하는 엔진 리플레이로 콤보, 갈고리 회피, 고난도 대결, 게임 오버와 승리 장면을 만들었습니다.

03 · 공개

음악과 문구를 얹고, 웹으로

오리지널 음악과 화면 문구를 편집해 1080p MP4로 출력했습니다. 영상 재생·다운로드 페이지를 만들고 게임 메뉴에 연결했습니다.

수찬이의 상상력, 여기까지 오다.
60초 · 1080p · 음악과 화면 문구 · 게임 엔진 리플레이

MP4 다운로드 ↓

앞선 32초·64초 영상은 게임을 만들기 전의 장면 애니메이션입니다. 이 60초 영상은 완성된 게임을 소개하기 위해 이후에 만든 홍보 트레일러입니다.

DAY 2 · 2026.09.25 · 수찬이의 다음 상상

하루 만에 만든 게임을 보고,
아이는 다음 세계를 상상했습니다.

첫날에는 말이 그림과 영상, 실제 게임과 공개 사이트가 됐습니다. 다음 날, 완성된 게임을 본 수찬이가 다시 규칙을 설명했습니다. 캐릭터 화살표, 함정, 봇 플레이, 엔딩, 그리고 메타·로봇 챕터. 직접 보고 해본 경험이 다음 아이디어의 출발점이 됐습니다.

“파이팅~~~ 컴퓨터~~”

업데이트를 부탁하고 방을 나가며, 수찬이의 응원.
3 챕터15 캐릭터·엔딩4 선택 난이도60 대결 조합

이번에도 아이가 규칙을 정했습니다.

수찬이의 요청 이번 업데이트
“화살표 안에 뭐가 그려져 있고, 각자 달라.” 모찌의 젤리 구슬, 볼트의 번개, 루나의 달, 푸나폰의 닻, 녹스의 불꽃 문양. 화살표의 방향과 캐릭터 표식을 함께 읽습니다. 표식 테두리도 첫 원정은 원형, 메타는 마름모, 로봇은 사각형으로 달라집니다.
“어려운 모드가 아니라 엄청 어려운 모드에 함정.” 네 번째 난이도 ‘엄청 어려움’을 별도로 추가. 빨간 × 함정은 누르면 HP가 24 줄고, 지나가면 안전합니다. 기존 세 난이도에는 함정이 없습니다.
“봇 플레이는 어떻게 하는지 보거나 유튜브 영상 올릴 때.” 감상·촬영용 자동 연주. 모든 챕터를 미리 보고 엔딩도 감상할 수 있습니다. 화면에 BOT PLAY를 표시하고 직접 클리어·최고 점수·챕터 해금과 구분합니다.
“각 캐릭터별로 깨면 엔딩이 있고, 쉬움도 조금 길게.” 15명에게 각각 다른 짧은 이야기와 캐릭터 그림으로 엔딩을 구성. 쉬움의 연주 구간을 12마디에서 18마디로 늘렸습니다.
“다섯 캐릭터를 다 깨면 다음 챕터. 메타, 그다음 로봇.” 첫 원정 → 메타 세계 → 로봇의 미래. 어느 난이도든 한 챕터의 다섯 상대를 직접 클리어하면 다음 챕터가 열립니다. 모습·곡의 음역·속도·패턴도 함께 달라집니다.
↑ ●

캐릭터 화살표

안쪽 문양은 캐릭터의 표식이에요. 아래 판정선에 닿으면 같은 방향을 눌러요.

↑ !

노란 느낌표는 누르기

상대의 공격을 피하는 노트예요. 정확히 누르면 보프가 회피해요.

↑ ×

빨간 함정은 건너뛰기

엄청 어려움 전용. 색과 × 표시를 확인하고 누르지 마세요. 문양은 상대마다 달라요.

봇 플레이로 감상·촬영하기

  1. 게임 첫 화면에서 ‘봇 플레이 · 감상 / 촬영’을 켭니다.
  2. 챕터와 캐릭터, 난이도를 고르고 ‘봇 플레이 시작’을 누릅니다.
  3. 자동 연주를 보며 패턴을 익힙니다. 녹화하고 싶다면 컴퓨터나 휴대폰의 화면 녹화 기능을 사용합니다.

자동 연주라는 표시가 계속 보이며, 봇 결과로 직접 클리어 기록이나 챕터가 열리지 않습니다. 직접 도전하려면 캐릭터 선택 화면에서 봇 플레이를 끄세요.

완성한 다음 날에도, 배움은 이어집니다.

“만들어 줘”로 끝나지 않았습니다. 수찬이는 만들어진 게임을 보고 무엇을 바꿀지 정했고, “어려움이 아니라 엄청 어려움”처럼 자신의 의도를 고쳐 설명했습니다. 부모는 그 말을 연결했고, Codex는 그림과 규칙을 게임에 반영했습니다.

아이와 함께 볼 때는 이렇게 물어보세요. “해보니까 무엇을 바꾸고 싶어? 그 규칙은 플레이하는 사람에게 어떻게 알려주면 좋을까?” 결과를 경험하고, 의견을 내고, 다시 만들어 보는 과정도 이 기록의 일부입니다.

업데이트된 게임 플레이 →

10 · BRING IT TO THE CLASSROOM

결과를 보여주고,
그 사이의 선택을 함께 읽기.

이 기록은 한 가족의 실제 제작 사례입니다. 아래는 수업·강연에서 과정을 관찰하고 토론하기 위한 활용 제안입니다.

수찬

상상하고, 판단하기

캐릭터의 생김새, 공격 방식, 어려움의 의미, 게임 규칙을 말했습니다. 결과를 보며 원하는 방향을 더 구체화했습니다.

아빠

시작을 열고, 연결하기

대화를 열고 도구 사이에 결과물을 전달했습니다. 게임과 홍보·공개를 요청하고, 창작 과정을 함께 기록했습니다.

AI 도구

구체화하고, 구현하기

설명을 그림·동작·음악·코드로 옮겼습니다. 이전 결과물을 바탕으로 다음 산출물을 만들고, 동작을 확인했습니다.

20분으로 함께 살펴본다면

활용 예시 · 대상과 수업 시간에 맞춰 조정하세요.

  1. 3분첫 대화 읽기수찬이는 처음에 무엇을 원했을까요?
  2. 5분프롬프트와 그림 비교하기말의 어떤 조건이 그림에 반영됐나요?
  3. 5분32초·64초 영상 비교하기“한 손으로”, “느낌표”가 어떤 차이를 만들었나요?
  4. 4분모찌 · 쉬움 직접 해 보기 ↗영상 감상에 ‘입력과 결과’가 더해지면 무엇이 달라지나요?
  5. 3분다음 수정 요청 만들기원하는 변화와 성공 기준을 한 문장으로 적어 보세요.
관찰

“멋있게”와 “한쪽 다리는 금”은 어떻게 다를까?

열린 표현과 구체적인 조건이 결과물에서 각각 어떤 역할을 했는지 찾아봅니다.

비교

수정 요청이 화면·움직임·소리 중 무엇을 바꿨을까?

실제 원문과 두 버전의 영상을 오가며, 요구와 결과 사이의 관계를 짚어 봅니다.

판단

완성됐다고 말하려면 무엇을 확인해야 할까?

HP가 0이 되는지, 재도전이 되는지, 쉬움이 충분히 쉬운지 확인 기준을 만들어 봅니다.

YOUR NEXT PROMPT

“어떤 상황에서, 무엇이, 어떻게 바뀌면 좋겠다.”

예시: “처음 하는 사람이 박자를 익힐 수 있도록, 연습 모드에서는 틀려도 HP가 줄지 않고 다음에 누를 방향을 미리 보여줬으면 좋겠어.”

수업용 제안 예시입니다. 현재 게임에 구현된 기능을 설명하는 문장은 아닙니다.

TRY IT TODAY, TOGETHER

오늘 아이에게 물어보세요.
“무엇을 만들어 보고 싶어?”

이 하루의 시작도, 아이가 꺼낸 작은 상상이었습니다.
지금 곁에 앉아 생각을 들어주고, 함께 만들어 보고, 다음에 바꿀 것을 이야기해 보세요.

AI 시대, 부모로 살아가기 공식 표지. 김덕진·임한나 지음, 한빛미디어.
이 창작 기록을 함께한 아빠 김덕진의 공저

그다음의 질문을, 함께 나누고 싶다면

AI 시대,
부모로 살아가기

AI 교수 아빠와 유아교육 전문가 엄마가 합의한
우리 집 AI 원칙

김덕진 · 임한나 지음 │ 한빛미디어

아이와 AI를 어떻게 시작할지, 어디까지 도움받을지, 어떤 경험은 아이의 몫으로 남길지 고민되시나요? 이 하루의 창작에서 생긴 질문을 책에서 더 넓게 이어가 보세요.

  • 우리 가족에게 맞는 AI 활용 원칙 세우기
  • 그림·동화·게임 앱 등 함께 해볼 9가지 AI 활동
  • 부모들이 자주 묻는 고민을 담은 18문 18답

책을 읽고, 아이와 실행해 보고, 각자의 경험을 주변 부모·선생님과 나눠 주세요. AI 시대의 부모로 살아가는 방법을 함께 찾아가면 좋겠습니다.

도서 정보와 표지: 한빛미디어 공식 소개 · 2026.09.24 확인